Já pensou se toda vez que você fosse almoçar, sobrasse um terço da comida e fosse parar no lixo? Certamente, muitas meninas e meninos latino-americanos receberiam uma bronca de suas mães pelo grande desperdício de alimentos, não é mesmo? Mas isso é o que acontece a nível mundial. A Organização das Nações Unidas para a Alimentação e a Agricultura estima que 1/3 do que se produz no planeta é perdido todos os anos, com impactos ambientais e sociais, envolvendo todas as etapas da cadeia, desde a produção até o consumo. E se houvesse uma maneira de conectar restaurantes que têm excedentes de comida com as pessoas interessadas em retirá-los?
Assim surge o “Food Loop”, uma plataforma criada por estudantes que ajuda a reduzir o desperdício de alimentos através de uma solução tecnológica. O projeto foi finalista da Solve for Tomorrow Argentina, em 2025, e foi desenvolvido por cinco jovens do penúltimo ano de escolaridade obrigatória, de 16 e 17 anos de idade, do município de Córdoba.
Segundo o professor mediador, David Müller, a ideia foi construída a partir de uma observação dos estudantes em padarias, restaurantes e outros locais, onde uma parte da produção diária não se vende e acaba sendo descartada. “Ao mesmo tempo, há uma demanda por opções mais acessíveis de acesso a alimentos”, completa.
Em seguida, o “Food Loop” funciona como um sistema de disponibilização e busca de alimentos, a exemplo de como são os apps de delivery. Os restaurantes publicam informações sobre os produtos que não conseguiram vender, incluindo descrição, quantidade de porções e localização. A partir desses dados, os usuários podem identificar opções próximas e coordenar sua retirada. Os alimentos são doados como uma ação de responsabilidade social empresarial (RSE), e diminuem seus custos operacionais ao reduzir a quantidade de quilos de lixo que lançam – na cidade de Córdoba, os grandes geradores de lixo são cobrados por quilograma de lixo gerado.
A importância de ter parceiros na escola
Para desenvolver este projeto, os alunos se dividiram em papéis típicos do mundo profissional, com trabalho em front-end (interface gráfica do projeto, a parte à qual o usuário acessa) e lógica de funcionamento. Utilizaram ferramentas de programação gratuitas, como o React, uma biblioteca de código aberto focada na criação de interfaces de usuário para páginas web.
O professor David Müller é designer industrial, com mestrado em Gestão de Negócios. Há cerca de dez anos, entrou na docência escolar de forma gradual: começou a ensinar na área tecnológica e depois assumiu também funções de gestão e formação docente.
Embora não provenha da área de programação, no projeto “Food Loop” conseguiu avançar graças ao trabalho colaborativo com os professores de programação da escola, que contribuíram com o conhecimento técnico necessário para a parte de desenvolvimento digital. “A chave está em tomar essas metodologias e adaptá-las à realidade de cada escola, com os recursos que se têm”, acredita o professor.
O “Food Loop” foi construído sob uma lógica da Aprendizagem Baseada em Projetos. Os alunos passaram por diferentes etapas, desde a identificação do problema até a construção de um protótipo funcional. Para validação, mais uma vez foi importante ter apoio da comunidade escolar. Na escola, é uma prática comum ter uma instância interna com alunos de um ano superior, especializados em testes de software.
“Então, os estudantes do sexto ano [o último da escolaridade obrigatória] testaram o programa dos alunos do quinto ano, que o desenvolveram. Assim, encontraram vários erros, que foram sendo corrigidos e compensados”, explica. O intercâmbio permitiu ajustar aspectos técnicos e melhorar a experiência do usuário.
Este tipo de experiência mostra-lhes que, se levarem o trabalho a sério, podem gerar mudanças reais e não apenas fazer uma tarefa escolar, declara o professor.
Tecnologia centrada nas pessoas
Este processo com os potenciais usuários permitiu-lhes compreender a complexidade do problema e aprender a melhorar a solução de forma contínua a partir da validação. “O maior desafio foi não perder o foco no usuário. O importante era que se entendesse o problema, a solução e a quem ajudava. Se antes pensavam mais na solução técnica, agora se concentram na pessoa”, ressalta Müller.
O processo completo se desenvolveu em um período aproximado de quatro a cinco meses, com uma intensificação do trabalho nas etapas finais, onde se somaram instâncias de mentoria e revisão contínua. “As instâncias de treinamento do Solve for Tomorrow realmente trouxeram valor e geraram novos aprendizados de forma dinâmica”, avalia.
De acordo com ele, o projeto também gerou maior interesse em outros estudantes, que começaram a considerar este tipo de iniciativas como uma possibilidade concreta. A experiência reforçou a ideia de que é possível desenvolver soluções competitivas a partir do âmbito escolar, desde que haja acompanhamento e uma metodologia clara.
“Os jovens viram em primeira mão as realidades e as problemáticas de outros lugares, que talvez eles não estavam acostumados. Isso lhes permitiu abrir a cabeça para um monte de situações que acontecem ao seu redor”, observa o professor.
Além disso, a experiência representou um desafio formativo importante, já que foram incentivados a trabalhar com maior rigor, compromisso e organização, entendendo suas produções como se se tratasse de um ambiente profissional real.