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#Meioambiente

Estudantes criam plataforma para reduzir o desperdício de alimentos

Os jovens usaram conhecimentos em tecnologia para conectar restaurantes e consumidores, evitando que a comida acabe no lixo

Professor(a)

Foto de David Ruben Müller
David Ruben Müller

Escolas

Programa Avanzado de Nivel Secundario de Córdoba

Nome do projeto

Food Loop

Áreas STEM

Ciências, Tecnologia

Outras áreas de conhecimento

Ciências Sociais ou Sociologia, Educação Ambiental

Já pensou se toda vez que você fosse almoçar, sobrasse um terço da comida e fosse parar no lixo? Certamente, muitas meninas e meninos latino-americanos receberiam uma bronca de suas mães pelo grande desperdício de alimentos, não é mesmo? Mas isso é o que acontece a nível mundial. A Organização das Nações Unidas para a Alimentação e a Agricultura estima que 1/3 do que se produz no planeta é perdido todos os anos, com impactos ambientais e sociais, envolvendo todas as etapas da cadeia, desde a produção até o consumo. E se houvesse uma maneira de conectar restaurantes que têm excedentes de comida com as pessoas interessadas em retirá-los? 

Assim surge o “Food Loop”, uma plataforma criada por estudantes que ajuda a reduzir o desperdício de alimentos através de uma solução tecnológica. O projeto foi finalista da Solve for Tomorrow Argentina, em 2025, e foi desenvolvido por cinco jovens do penúltimo ano de escolaridade obrigatória, de 16 e 17 anos de idade, do município de Córdoba.

Segundo o professor mediador, David Müller, a ideia foi construída a partir de uma observação dos estudantes em padarias, restaurantes e outros locais, onde uma parte da produção diária não se vende e acaba sendo descartada. “Ao mesmo tempo, há uma demanda por opções mais acessíveis de acesso a alimentos”, completa.

Em seguida, o “Food Loop” funciona como um sistema de disponibilização e busca de alimentos, a exemplo de como são os apps de delivery. Os restaurantes publicam informações sobre os produtos que não conseguiram vender, incluindo descrição, quantidade de porções e localização. A partir desses dados, os usuários podem identificar opções próximas e coordenar sua retirada. Os alimentos são doados como uma ação de responsabilidade social empresarial (RSE), e diminuem seus custos operacionais ao reduzir a quantidade de quilos de lixo que lançam – na cidade de Córdoba, os grandes geradores de lixo são cobrados por quilograma de lixo gerado.

A importância de ter parceiros na escola

Para desenvolver este projeto, os alunos se dividiram em papéis típicos do mundo profissional, com trabalho em front-end (interface gráfica do projeto, a parte à qual o usuário acessa) e lógica de funcionamento. Utilizaram ferramentas de programação gratuitas, como o React, uma biblioteca de código aberto focada na criação de interfaces de usuário para páginas web. 

O professor David Müller é designer industrial, com mestrado em Gestão de Negócios. Há cerca de dez anos, entrou na docência escolar de forma gradual: começou a ensinar na área tecnológica e depois assumiu também funções de gestão e formação docente.

Embora não provenha da área de programação, no projeto “Food Loop” conseguiu avançar graças ao trabalho colaborativo com os professores de programação da escola, que contribuíram com o conhecimento técnico necessário para a parte de desenvolvimento digital. “A chave está em tomar essas metodologias e adaptá-las à realidade de cada escola, com os recursos que se têm”, acredita o professor.

O “Food Loop” foi construído sob uma lógica da Aprendizagem Baseada em Projetos. Os alunos passaram por diferentes etapas, desde a identificação do problema até a construção de um protótipo funcional. Para validação, mais uma vez foi importante ter apoio da comunidade escolar. Na escola, é uma prática comum ter uma instância interna com alunos de um ano superior, especializados em testes de software. 

“Então, os estudantes do sexto ano [o último da escolaridade obrigatória] testaram o programa dos alunos do quinto ano, que o desenvolveram. Assim, encontraram vários erros, que foram sendo corrigidos e compensados”, explica. O intercâmbio permitiu ajustar aspectos técnicos e melhorar a experiência do usuário.

Este tipo de experiência mostra-lhes que, se levarem o trabalho a sério, podem gerar mudanças reais e não apenas fazer uma tarefa escolar, declara o professor.

Tecnologia centrada nas pessoas

Este processo com os potenciais usuários permitiu-lhes compreender a complexidade do problema e aprender a melhorar a solução de forma contínua a partir da validação. “O maior desafio foi não perder o foco no usuário. O importante era que se entendesse o problema, a solução e a quem ajudava. Se antes pensavam mais na solução técnica, agora se concentram na pessoa”, ressalta Müller.

O processo completo se desenvolveu em um período aproximado de quatro a cinco meses, com uma intensificação do trabalho nas etapas finais, onde se somaram instâncias de mentoria e revisão contínua. “As instâncias de treinamento do Solve for Tomorrow realmente trouxeram valor e geraram novos aprendizados de forma dinâmica”, avalia.

De acordo com ele, o projeto também gerou maior interesse em outros estudantes, que começaram a considerar este tipo de iniciativas como uma possibilidade concreta. A experiência reforçou a ideia de que é possível desenvolver soluções competitivas a partir do âmbito escolar, desde que haja acompanhamento e uma metodologia clara.

“Os jovens viram em primeira mão as realidades e as problemáticas de outros lugares, que talvez eles não estavam acostumados. Isso lhes permitiu abrir a cabeça para um monte de situações que acontecem ao seu redor”, observa o professor. 

Além disso, a experiência representou um desafio formativo importante, já que foram incentivados a trabalhar com maior rigor, compromisso e organização, entendendo suas produções como se se tratasse de um ambiente profissional real.

Foco na prática!

Confira o guia do professor sobre como desenvolver um aplicativo que conecta restaurantes com excesso de comida e pessoas interessadas em retirá-los:

Empatia

A equipe de estudantes identificou o problema do desperdício de alimentos a partir de observações diretas em padarias e restaurantes de sua cidade. Detectaram que uma parte significativa da produção diária não era vendida e acabava sendo descartada, enquanto coexistia uma demanda por alimentos mais acessíveis. Esta contradição permitiu compreender o impacto social e ambiental do desperdício, em linha com estimativas globais que indicam que um terço dos alimentos produzidos se perdem todos os anos. A partir dessas evidências, eles reconheceram a necessidade de uma solução que conectasse os dois extremos do problema.

Definição

Com base nessa compreensão inicial, delimitaram o problema como a falta de um sistema eficiente que vinculasse restaurantes com excedentes e pessoas interessadas em adquiri-los. Estabeleceram como objetivo projetar uma plataforma digital que facilitasse essa conexão através de informações-chave como localização, quantidade disponível e tempo de retirada. Além disso, definiram que a solução deve ser acessível e adaptável a diferentes tipos de estabelecimentos, considerando as variações nos produtos oferecidos.

Ideação

Durante esta etapa, eles propuseram diversas alternativas e optaram por desenvolver uma plataforma semelhante aos aplicativos de entrega de alimentos, mas focada em excedentes. Decidiram que os restaurantes publicaram os alimentos disponíveis com detalhes específicos, enquanto os usuários poderiam procurá-los por proximidade. A tomada de decisões incluiu a alocação de papéis dentro da equipe, diferenciando tarefas de desenvolvimento de interface e lógica do sistema. Eles também selecionaram ferramentas gratuitas como o React para implementar a solução.

Protótipo

A equipe construiu um protótipo funcional, de forma colaborativa, com apoio de professores especializados em programação. Posteriormente, o sistema foi submetido a testes internos realizados por alunos mais velhos, para o teste de software, e identificaram erros que foram corrigidos mediante ajustes progressivos. Este processo permitiu melhorar a estabilidade e usabilidade da plataforma.

Teste

A validação com usuários reais, especialmente donos de restaurantes, revelou um problema não previsto: a variabilidade no tempo de aptidão dos alimentos. A partir dessas entrevistas, a equipe decidiu modificar o sistema e incorporar um contador regressivo definido por cada comércio. Este ajuste permitiu adaptar a solução a diferentes contextos e melhorar seu funcionamento. O processo de avaliação contínua reforçou a importância de considerar as necessidades dos usuários, gerando uma melhoria na experiência final.

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